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正文 第844章 618活动规划(一更)

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作品:全能游戏设计师 | 作者:青衫取醉


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    在《刺客信条:起源》发售后不久,后续的活动也接踵而来。www.biquge001.com

    首先是《刺客信条:起源》的游戏舱主题。

    和《神秘海域》一样,这种观光型的游戏怎么能不出主题呢?同样是十款主题,分别对应着风格各异的场景,比如沙漠、绿洲、金字塔、亚历山大港、尼罗河风光等等。基本上古埃及的这些标志性地点全都做成了主题,供玩家们挑选。

    至于价格,仍旧是10块钱一份主题,10块钱买不了吃亏,10块钱买不了上当,10块钱买回家一份巨幅广告天天催着你买《刺客信条:起源》游戏,嗯,花钱买广告,完全ojbk。

    其次,艾泽拉斯世界的第二座城市奥格瑞玛已经接近完工了,很快就可以作为《海滨豪宅》的后续添加内容放出来给玩家们体验。

    随着奥格瑞玛的上线,不仅仅是这座城市开始和玩家们见面,也有更多的种族模型供玩家选择。

    在暴风城的版本中,玩家默认是人类,但在暴风城中也能看到矮人、侏儒、暗夜精灵等npc,在奥格瑞玛版本也一样,玩家默认是血精灵,在奥格瑞玛中可以看到各种兽人、亡灵、牛头人等等。

    至于为什么默认的种族是血精灵而不是兽人……自己心里没点数吗?

    默认成兽人估计是要劝退90%以上的女玩家的,总不成艾泽拉斯世界还没上线,就先挥刀自宫吧?

    奥格瑞玛和暴风城类似,也是以旅游观光为主,虽然城里自带一个副本,但那也都是给玩家们找乐子的。这个城市的主要作用是拉平一下玩家的阵营倾向,否则大家天天在暴风城里瞎转悠,潜意识里都选人类,那阵营平衡就没法做了。

    现在有了颜值爆表的血精灵,部落也能吸引一群小姐姐,部落玩家们不至于天天基情四射了。

    当然,由于陈陌制作的vr版艾泽拉斯世界使用了最新的物理引擎和美术水准,而且也融合进了很多偏于东方的审美,所以人类和暗夜精灵比原本《魔兽世界》中的外形要好看得多,尤其是人类男性不再矬粗短胖,颜值上升了一大截。

    至于什么时候上线……

    陈陌掐指一算,就618吧!

    双11还得小半年呢,太久远了,玩家们等不及怎么办?没关系,陈陌前世的电商们都想好了,618这个日子正好,非常吉利,而且正好和双11相隔半年,从时间上来说,可以说是非常完美了。

    至于618的活动,陈陌打算和双11的活动给区分开来。

    双11活动归根结底就是一句话,统统半价。但如果618也全都半价的话,其实这两个节日在定位上就有些冲突了,而且一年打折两次,玩家们赚太多塞伦特也是吃不消的。

    所以,陈陌给了618一个独特的定位,就是拉活跃。

    游戏商在意的无非就是两个数据,一个是盈利,一个是玩家的活跃数据。从某种意义上来说,玩家的活跃数据甚至比游戏的盈利数据还要更加重要,因为玩家活跃高,代表着游戏有很多人玩、有新鲜血液加入,即使暂时盈利不高,后续也总会慢慢地涨起来。

    既然双11已经侧重于营收,那么618就侧重于玩家活跃,让玩家们都能抽出更多的时间来沉溺于vr世界。

    此外,《刺客信条》的其他版本也在有条不紊地研发之中。

    在陈陌的前世,《刺客信条》的主要作品在起源之前基本上都是一年一部,所以也被某些粉丝称为“年货”。其实,每年一部对于这种3a大作来说时间还是短了,所以《刺客信条》中才会出现很多的bug,被玩家戏称为“买bug送游戏”、“您可能是正版游戏的受害者”等等。

    在平行世界中,技术水平、开发方式等等都不一样,有庞大的美术资源库,陈陌又不需要花费太多的时间去反复考虑玩法,所以开发时间大大缩短。但不管怎么说,前世那么多部《刺客信条》也不可能一下子就全都做出来,还是得慢慢来。

    研发《刺客信条:起源》的项目组就继续开发《刺客信条》的其他作品,并陆续放出。

    除此之外,陈陌还打算同期开发一款新游戏。

    这款游戏的主要目标,是收集一下玩家们的怨念值。

    从《黑暗之魂》到现在,陈陌基本上没再开发什么特别能报复社会的游戏。虽说《黑暗之魂》系列已经足够让玩家们源源不断地持续贡献怨念值,而且还在一直有新玩家入坑,但不管怎么说,这个速度已经是慢下来了。

    对于很多没玩过《黑暗之魂》的玩家们而言,这款游戏被很多老粉丝奉为神作,战斗系统、关卡设计等方面更是被吹上了天,但它的难度也让很多玩家望而却步。

    《黑暗之魂》发售至今已经过去了将近两年,买了的玩家,不管是通关了还是被劝退了,基本上也都体验过了,除了少数硬核到不能更硬核的玩家,其他人也不会一遍一遍地反复体验。

    而且,即使是那些通关了好几遍的硬核玩家,他们的受苦阈值也已经越来越高,怨念值的产生早就大不如前了。

    所以,陈陌这次打算做一款能够好好收割玩家们怨念值的游戏。

    这款游戏没必要做的特别大,像《逃生》一样短小精悍就可以了,重要的是要给玩家带来持续的压抑和折磨。最好在短期内就能研发完成,要是能赶上618的活动那就更好了。

    如果像《黑暗之魂》一样有丰富的关卡和战斗系统,那研发时间肯定要相应延长,应该是很难如期完成的。

    所以,恐怖游戏最合适,毕竟从《逃生》之后,玩家们已经渐渐忘却了被精神病院院长塞伦特支配的恐惧了。

    不过,考虑到塞伦特现在的口碑,这游戏肯定还是得有比较丰富的内涵。不仅仅是要足够吓人、虐人,还得让玩家在通关之后精神上受到那么一点点洗礼。否则一款完全以制造负能量为主、没什么艺术内涵的游戏,很容易影响玩家和游戏媒体对这款游戏的评价。

    所以,这会是一款相对小制作,但内涵丰富的恐怖游戏。而且,还要有一定的精神内涵。
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