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艾派克游戲里面,伊森整個人都感覺有一點不好了。
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在《絕地求生》上線後,《星球大戰》投入的資源一點都不少,包括後續的熱度宣傳,都是沒有一點點的落下。
而實際上《星球大戰》的數據也的確是穩步的在增長,而不是如同此前艾派克游戲的《神隕》等游戲,突然就沒了聲音。
包括玩家用戶數,還有游戲本身的熱度,其實都是非常出色的了。
但關鍵的問題在于,《星球大戰》對標的游戲是星雲游戲的《絕地求生》。
而《絕地求生》那邊呢?
一開始伊森感覺是星雲游戲暗中發動了鈔能力,這才讓其熱度一直居高,但經過了市場的信息調查之後才發現完全不是那樣的一會兒事情。
《絕地求生》完全沒有出錢靠第三方進行宣傳,完全就是本身游戲的真實熱度。
甚至還有很多原本不怎麼玩fps游戲的玩家也加入到了《絕地求生》里面。
其最直接的就是各大游戲直播平台中,很多玩其他游戲的主播,同樣也都開始結伴玩起《絕地求生》了。
延伸到整個玩家群體中,這一類人不僅僅不是少數,反而還大有人在。
而網上各式各樣《絕地求生》的視頻,還有小技巧也在進行著傳播。
有普通的玩家,有第三方的媒體,還有一些粉絲量眾多的視頻作者。
‘如何在《絕地求生》里面對無數窮凶極惡的歹徒,做一個普通的出租車司機。’
‘論釣魚的一百種方法。’
‘在《絕地求生》里面裝作外國人究竟是一種什麼樣的體驗。’
‘當手雷扔到腳邊的時候,親測將身上的平底鍋蓋在手雷上,能夠阻擋爆炸傷害。’
‘游戲中刷新的防毒面具,可以降低毒圈的傷害。’
各式各樣關于《絕地求生》的視頻還有新聞消息,都是層出不窮。
其中有好勝心比較強的玩家,在鑽研游戲里面的技巧。
比如穿上鞋子發出的腳步聲音會比不穿鞋子要大一點,還有各種槍械佩戴什麼樣的配件是最適合的,什麼樣的資源點是最肥的,又或者不同區域的決賽圈,哪些地方是兵家必爭之地。
這些是屬于比較正常正經的攻略游戲內容。
但更多的還是偏向于娛樂式的花式內容,畢竟對于目前的玩家而言,這款游戲以及其模式玩法,還是非常新鮮的。
而且在《絕地求生》這款游戲里面,楊晨還有星雲游戲的運營策略還是如同當初的《守望先鋒》一樣,通過潛移默化相關的游戲設定,讓玩家不會感覺到太強的勝負心。
例如游戲里面一些有趣的彩蛋也已經逐漸被玩家挖掘出來了。
例如在監獄旁邊的位置有四個防空洞,跟原本夢境記憶中不同,楊晨大大加強了四個防空洞里面的物資。
基本上會穩定刷出三級甲、三級頭包括八倍鏡之類的物資,但同時在這一片區域急救包又非常的少,而且易進難出。
相比于原本夢境記憶中學校、機場這種剛槍聖地,防空洞一點也不輸給其他地方。
另外就是游戲里面獨特的外觀裝飾彩蛋,例如在監獄最高的樓頂,有一個金光閃閃的箱子,里面有一個純金的手銬,玩家撿起手銬後能夠在游戲結算結束後額外獲得一定的游戲幣獎勵,而除了這個位置不變的金手銬,監獄里還會隨機刷新三個銀色的手銬。
同樣的彩蛋物品,還有學校、機場等地,都藏有一個專門的箱子,里面有不會在商城跟箱子里面售賣的老師、空姐以及學生妹的制服。
並且在地圖上的各個角落,同樣也會有各式各樣的玩具刷新。
主要就是給普通的玩家,增加額外的樂趣,用以淡化游戲本身的勝負感。
有時候明明是相同的游戲模式,但只要稍微加一點點的調味料,那玩家的感受甚至包括游戲的環境就會瞬間的變化。
比如最直接的段位、天梯分段加入進去,玩家能夠看到對方的段位,包括kda這些,同時游戲的扣分選項將會是根據團隊以及個人表現來判定,而不是說純粹個人的表現。
那麼整個游戲的環境就變得瞬間不一樣了,無論是哪一款游戲,實際上休閑玩家與純粹的競技向核心玩家,比例都是差不多的。
正因為如此,所以才會有所謂的排位模式出現,將這兩種模式的玩家劃分開來。
而對于《絕地求生》這款游戲而言,楊晨一開始就沒有準備跟夢境記憶里面一樣走競技的路線,所以楊晨區別于原本的《絕地求生》增加了比較多跟pvp無關的內容,最主要的目的就是淡化玩家的勝負感。
讓玩家不只是以吃到雞為目的,畢竟最後只會有一個玩家,或者團隊能夠成功獲勝。
為什麼《絕地求生》能夠吸引許多甚至沒有玩過fps游戲的人來玩這款游戲?
因為從某種程度上面來說,《絕地求生》就並不是一款純正意義上的fps游戲,它算是一種多元化的游戲,不僅僅局限于fps這一類型的游戲里面。
從表面上看,它是一款戰術式fps游戲,可跟《武裝突襲》還有《squad》這一類硬核式的戰術游戲又有不同,它又側重了養成的rpg元素。
任何類型的玩家,其實都能夠在游戲里面找到自己的身份,找到自己的存在感。
這個存在感不是說你擊殺了敵人,或者成功吃到了雞。
而是你切切實實,感覺到在這個游戲里面有事情去做。
例如一些菜雞玩家,打槍打不中人,就算別人一動不動,他都要瞄準半天。
尋常的fps游戲里面,毫無疑問這種水平就告別游戲體驗了,就算是跟朋友一起玩,那充其量也是團隊後腿,在尋常的fps游戲里面,從各個方面都告訴玩家︰你就是個拖後腿的。
即便一起玩的朋友,一點都不在乎,還是能跟你嘻嘻哈哈,但個人的負面體驗絕對是很高的。
而如同《絕地求生》這一類的大逃殺游戲里面,則是完全不同了,玩家能夠找到自己的存在價值。
比如搜房子,搜到了很多的配件、搜到了很多的藥,能夠幫助到隊友。
團戰打起來的時候,有隊友被擊倒了,你能夠扔煙霧彈,然後去救隊友。
盡管可能你全程一槍都沒打中,全是禮炮歡送,但能夠讓玩家感覺到參與感,這是很重要的一件事情。
再配合上整個游戲松弛有度的節奏,這才是讓大部分沒怎麼玩過fps游戲的玩家,都能夠沉迷的原因。
因為他們玩的不是fps,不是打槍,而是另外的一種玩法。
吃到了雞、殺到了人固然開心,但將被擊倒的隊友拉起來,然後因此團滅了對面,這就又是另外一種開心的游戲體驗了。
所以,楊晨對于《絕地求生》後續的運營更新,有一個非常明確的認識。
那就是加強休閑式的玩法,比如類似《守望先鋒》中的街機模式,《絕地求生》也會每周推出不同的趣味休閑模式。
這些模式不用非要成功,只是作為一個補充點,能夠讓玩家感覺到不同的新鮮感,包括跟後續一些游戲的聯動。
當然,並不是說競技化就會毀了這款游戲。
盡管夢境記憶中《絕地求生》後期人氣急速的衰退的原因,跟全然一心想要搞競技化有關系。
可更多的還是本身運營上面沒有下功夫,自以為自己前期優勢很大,大到如同呂布一樣a臉都能贏,結果萬萬沒想到後期別人《堡壘之夜》連三基地都開起來了,偷偷摸摸都搞出三個巨象,然後一波把自己給干死了。
而所謂的電競化,其實是非常簡單的一點,那就是流量。
只要游戲的關注度足夠的高,想要電競化可以說是非常簡單的事情。
楊晨很確信,就算目前《絕地求生》本身並沒有準備以競技的標準來平衡游戲,但相關的賽事還有俱樂部,肯定也是一個都不會少,只要游戲有足夠大的流量,能夠吸引到人就行了。